Home » Entretenimento » Dados de zumbi

Dados de zumbi

O jogo Dados de zumbi (em inglês “Zombie Dice”) é um jogo de tabuleiro onde o jogador é um zumbi e quer cérebros. Os 13 dados personalizados representam as vítimas. O jogador pega 3 dados do copo e os joga. Cada cérebro vale um ponto no final da rodada, enquanto as pegadas permitem que você role novamente aquele dado específico. Os tiros são muito ruins, porque se você acumular 3 tiros o turno termina sem obter nenhum ponto. O jogador pode então decidir se fica em pé ou se tenta a sorte lançando os dados mais uma vez.

Dados de zumbi

História do Zombie Dice (Zombie Dice)

Dice Zombie (DZ) é um jogo de dados criado pela Steve Jackson Games e lançado em 2010. Também está na App Store. Posteriormente, 2 expansões foram lançadas, “Zombie Dice 2: Double Session” (DZ2, em inglês “Zombie Dice 2: Double Feature”) e “Zombie Dice 3: School Bus” (DZ3, em inglês “Zombie Dice 3: School Bus »).

Em 2011, Dados Zombie foi o vencedor dos Prémios Origins atribuídos pela Academy of Adventure Gaming Arts and Design na categoria de jogos familiares, infantis ou sociais (Prémios Origins para Jogo Familiar, Infantil ou de Festa).

Como se joga

O objetivo do jogo é ser o primeiro a coletar 13 cérebros.

Jogadoras

Zombie Dice é um jogo para 2 ou mais jogadores.

Equipe

O conjunto inclui 13 dados e um copo de armazenamento. Os jogadores precisarão de algo para marcar a pontuação (lápis e papel, contadores ou similar).

As faces de cada dado representam cérebros, tiros ou pegadas, com cores diferentes indicando uma distribuição diferente de faces: os 6 dados verdes têm 3 cérebros, 1 tiro e 2 pegadas, os 4 dados amarelos têm 2 de cada e os 3 dados vermelhos têm 1 cérebro, 3 tiros e 2 pegadas.

Início do jogo

O primeiro a jogar será aquele que venceu o jogo anterior.

Desenvolvimento de jogos

  • O jogador é um zumbi que se alimenta de cérebros.
  • Cada dado representa um humano (possível vítima). Os dados vermelhos são os humanos mais difíceis, os dados verdes são os mais fracos e os amarelos são os medianamente difíceis.
  • Os dados têm 3 símbolos:
    • Cérebro: significa que o jogador come o cérebro de sua vítima. Os dados com Brains são colocados à esquerda do jogador.
    • Tiro: O humano se defendeu. Os dados de tiro são colocados à direita do jogador.
    • Pegadas: o humano escapou. Os dados com pegadas são mantidos na frente do jogador.
  • Por sua vez, o jogador deve sacudir o copo com os dados dentro, selecionar aleatoriamente 3 deles sem olhar para dentro do copo e, em seguida, jogá-los manualmente.
  • Após cada lançamento, os Brains são colocados à esquerda e os Shots à direita. Se 3 tiros se acumularem, a vez do jogador termina e ele não marca nada. Se rolar os dados resultar em 3 tiros, a vez acabou.
  • Enquanto o número de tiros permanecer abaixo de 3, o jogador pode optar por parar e marcar para os cérebros coletados, ou continuar jogando. O jogador terá que decidir se vale a pena arriscar jogar os dados novamente ou registrar os Brains adquiridos até aquele ponto e passar a vez para o próximo jogador.
  • Se decidir parar, você ganha um ponto para cada Cérebro que possui e todos os dados são devolvidos ao copo. É a vez do próximo jogador.
  • Se você decidir continuar, todas as pegadas serão deixadas na mesa. A menos que os 3 dados sejam pegadas, dados adicionais devem ser retirados do copo, em número suficiente para atingir o total de 3. Para fazer isso, o copo é agitado e novos dados são tirados ao acaso (sem olhar para dentro do copo) até ter 3, e os dados são lançados novamente. Sempre que os dados são lançados, 3 sempre serão lançados ao mesmo tempo. Depois de tirar os novos dados da taça, o jogador não pode mais decidir parar, ele tem que rolar.
  • Se os dados restantes na taça não forem suficientes para completar um total de 3 dados, o jogador anotará quantos Brains ele possui e devolverá os dados à taça (mantendo os tiros no lugar). Então você pode continuar.

Final do jogo

O jogo termina quando um jogador recebe 13 Brains e os outros jogadores terminam de jogar sem atingir 13 Brains.

Considera-se que o jogador que começou a jogar abriu a rodada, que termina quando for sua vez de jogar novamente. Se durante uma rodada um jogador atingir 13 pontos, a rodada se torna a rodada final, na qual o resto dos jogadores que permanecem para terminar a rodada podem tentar adicionar mais cérebros do que aquele jogador adicionou. Após o término da rodada final, quem tiver adicionado mais cérebros vence, sejam 13 ou mais. Por exemplo, se o último jogador da rodada final for o primeiro a marcar 13 pontos, ele terá vencido. Se um jogador obtém 13 pontos, mas outro jogador que joga depois obtém 17, este último venceu.

Dados Zumbi 2: Sessão Dupla

Dice Zombie 2: Double Session (DZ2, em inglês “Zombie Dice 2: Double Feature”) é uma expansão que inclui 3 novos dados, que substituem 3 dos dados do jogo original: Tío Duro, Sexy Girl e Santa Claus. Cada dado no conjunto representa um humano com habilidades especiais.

Os 3 dados que esta expansão adiciona são Tio Duro, Sexy Girl e Papai Noel:

  • Tio Duro (Hunk): o dado do tio Duro é preto com ícones brancos e tem 2 pegadas, 2 tiros, 1 tiro duplo e 1 cérebro duplo. Com tantos tiros, o tio Duro ataca os zumbis como um louco, mas se o jogador comer seu cérebro, ele marca o dobro.
  • The Sexy Girl (em inglês “Hottie”): O dado Sexy Girl é preto com ícones rosa e tem 3 pegadas, 2 tiros e 1 cérebro. The Sexy Girl tem 2 símbolos de tiro e 3 pegadas, então ela é rápida e perigosa.
  • Papai Noel (em inglês “Papai Noel”): O dado do Papai Noel é vermelho com ícones brancos e tem 1 cérebro, 1 tiro, 1 pegada, 1 cérebro duplo, 1 bebida energética e 1 capacete. O Papai Noel traz presentes: um Capacete, uma Bebida Energética e um Cérebro Duplo.

Com mais 3 dados, esta expansão adiciona 3 modos de jogo adicionais aos Dados Zumbi originais:

  • Great Summer Action Movie (em inglês “Big Summer Action Movie”): O primeiro modo de jogo que esta expansão apresenta é o “Great Summer Action Movie”, no qual removeremos 2 dados amarelos e colocaremos os dados do Tio Hard and Sexy Girl. Além de possuírem habilidades especiais, esses 2 personagens podem “resgatar” um ao outro. Por exemplo, se Tio Resistente for colocado de lado como o Cérebro e os dados recém-lançados forem o Tiro de Garota Sexy, Tio Resistente é resgatado e seu dado é devolvido à xícara (e vice-versa) e o jogador o mantém. Além disso, se no mesmo lançamento houver 2 dados e sair um Cérebro e o outro Tiro, o jogador não pega o Cérebro, mas sim o Tiro.
  • Papai Noel enfrenta os zumbis (em inglês “Papai Noel encontra os zumbis”): O segundo modo de jogo é “Papai Noel enfrenta os zumbis”. Neste modo, apenas o dado do Papai Noel é adicionado e 1 dado verde é removido. Se a Bebida Energética do Papai Noel sair, o dado é colocado na frente e durante aquele turno e a partir do momento em que aparece, as Pegadas verdes contam como Cérebros, já que o jogador é um zumbi rápido e as Pegadas verdes não escapam mais. Se o Capacete sair, os dados são colocados à sua frente e durante esse turno, para matar o jogador, são necessários 4 tiros e não apenas 3. A única coisa ruim do Papai Noel é que se os dados acabarem e o jogador tiver para colocá-los de volta no cálice, Papai Noel fica de fora até o próximo turno porque “ele só vem uma vez por ano”.
  • A sequência lançada diretamente em vídeo (em inglês “The Direct-to-Video Sequel”): O terceiro e último modo de jogo é “A sequência lançada diretamente em vídeo”. Neste modo, os 3 dados da expansão são adicionados e 1 dado verde e 2 amarelos são removidos. Como no primeiro novo modo de jogo, os 3 novos personagens podem resgatar uns aos outros, mas Tio Tough e Sexy Girl só podem resgatar o Papai Noel quando ele é separado por um único Cérebro, o Cérebro Duplo do Papai Noel não é resgatado porque não é o seu cérebro, é “um presente de Natal”.

Dice Zombie 3: ônibus escolar

Dice Zombie 3: School Bus (DZ3, em inglês “Zombie Dice 3: School Bus”) é uma expansão que vem com um dado amarelo de 12 lados (D12) que representa um ônibus escolar americano típico com muitos cérebros jovens. Este conjunto também inclui 10 contadores de cérebro e 4 contadores de tiro.

  • O turno sempre começa rolando 3 dados normais.
  • Desde o segundo lançamento inclusive, desde que os dados sejam retirados da taça, o jogador pode escolher pegar o ônibus, caso em que pegará o dado do ônibus em vez de um dado normal.
  • O dado do ônibus escolar é sempre lançado junto com 2 dados normais, então 3 dados são sempre lançados por lançamento. Portanto, se o jogador entrar no ônibus escolar, ele rola 2 dados normais e o D12.
  • O dado amarelo do ônibus escolar não entra no copo.

Vejamos os possíveis resultados do lançamento do ônibus escolar D12:

  • Cérebros (1, 2 ou 3): Cérebros têm o significado usual. Um token de cérebro é obtido para cada cérebro retirado do dado do ônibus escolar. Até 3 cérebros podem ser ganhos em uma única jogada do dado do ônibus escolar!
  • Shots (1 ou 2): Shots têm seu significado normal. Para cada Tiro rolado com o dado do ônibus escolar, pegue um contador de Tiro. Atenção, uma das faces tem 2 símbolos de Fogo!
  • Cérebros + Tiros (1 + 1, 2 + 1): Algumas faces do dado do ônibus escolar têm Cérebros e Tiros. Como sempre, se forem acumulados 3 tiros, o turno terminará sem acertar nada, nem mesmo se Brains tivesse sido obtido no mesmo lançamento.
  • Sinal de Pare (STOP): Ônibus escolar para! A jogada termina e é feita uma contagem: se forem acumulados 3 tiros, não é pontuado, caso contrário o jogador regista os Brains que possui.
  • Sinal de rendição (YIELD): As vítimas param de atirar e fogem! Todos os tiros (ou tiros duplos) rolados naquele teste tornam-se pegadas.
  • Sinal de beco sem saída (DEAD END): As vítimas estão presas! Todas as pegadas neste rolo tornam-se cérebros.
  • Atropelar (marcas de pneu): O jogador caiu sob o ônibus escolar e uma vítima escapou. Perca 1 Cérebro, a menos que você não tenha coletado um ainda naquele turno. O jogador pode perder uma ficha de Cérebro ou devolver um dado que indica um Cérebro para o copo. Se o único dado de cérebro do jogador for duplo (como Papai Noel ou Tio Duro de Sessão Dupla), ele deve deixar esse dado no copo e pegar um único token de cérebro. O jogador pode agora terminar seu turno ou continuar jogando dados de 6 lados, mas não pode jogar novamente o dado do ônibus escolar neste turno.

Vamos ver como os dados normais são interpretados no ônibus escolar:

  • Sempre que o dado do ônibus escolar é lançado, 2 dados normais também são lançados, onde Brains e Shooting têm o efeito normal.
  • Em relação às Pegadas, enquanto no ônibus escolar, todas as Pegadas que são tiradas representam pessoas fugindo saltando do ônibus. Portanto, em cada lançamento em que as pegadas são obtidas, o jogador (caso decida continuar lançando os dados) tem duas opções:
    1. Desça do ônibus e persiga-os: o dado foi removido do ônibus escolar e não pode ser rolado novamente neste turno. O jogador irá rolar novamente os dados sobre os quais obteve Pegadas, bem como tantos dados novos quantos forem necessários para chegar a um total de 3.
    2. Fique no ônibus: eles escaparam! São lançados tantos dados novos para acompanhar o do ônibus escolar quantos forem necessários para chegar a um total de 3 e são lançados novamente.

Sobre como descer do ônibus escolar:

  • Quando pegadas são desenhadas, o jogador pode pular do ônibus escolar para perseguir fugitivos.
  • O sinal de parada termina o turno.
  • O atropelamento (marcas de pneu) significa que o jogador caiu embaixo do ônibus escolar. Ele perde 1 cérebro e não pode voltar ao ônibus escolar pelo resto do turno.
  • O jogador pode decidir encerrar seu turno após qualquer lançamento do dado do ônibus escolar.

Sobre como usar várias expansões:

  • Se mais de uma expansão de Dados Zumbi estiver sendo usada, os efeitos especiais dos dados devem ser aplicados na ordem das expansões. Assim, os resultados da Sessão Dupla (DZ2) são resolvidos antes dos do Ônibus Escolar (DZ3).
tales moretto

Sobre Tales Moretto

Tales Moretto é um engenheiro de sistemas com uma paixão inigualável por sistemas de entretenimento. Seu fascínio por unir tecnologia e diversão o leva a criar experiências excepcionais em entretenimento. Com uma mente criativa e visão inovadora, Tales trabalha para desenvolver sistemas de entretenimento únicos e envolventes. Sua combinação de habilidades técnicas e amor pelo entretenimento o torna um profissional altamente criativo e dedicado, que busca constantemente inovar e surpreender, proporcionando momentos memoráveis de diversão e entretenimento.