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Jogos de dados

O Dados (em inglês “Dice”), são pequenos objetos de arremesso com várias posições de descanso, que são usados para gerar números aleatórios. As porcarias são adequadas como dispositivos de jogo para jogos de azar e mesa. Embora o dado tradicional seja um cubo de 6 lados, com seus rostos numerados de 1 a 6, há uma variedade de dispositivos semelhantes que também são descritos como dados, que podem ter formas poliédricas ou irregulares e podem ter rostos marcados com símbolos ou letras em vez de números.

Dados

História dos Dados

Os dados têm sido usados desde antes dos registros históricos existirem, e é incerto de onde eles se originaram. Os dados mais antigos conhecidos foram escavados no sudeste do Irã, datando de 2800-2500 a.C. Outras escavações indicam seu uso na antiguidade no sul da Ásia, no antigo Egito, no Império Romano, na China antiga e no Japão.

TabasO osso astragalus, também chamado de “taba” (um osso que faz parte da perna de certos animais) é o precursor do dado de 6 lados que conhecemos hoje, uma vez que sua forma de 6 lados foi usada em tempos antigos para gerar eventos aleatórios. O “Jogo das tabas” consiste no arremesso de tabas (particularmente as das patas traseiras do cordeiro) como dados.

Uso de Dados

BéquerPara usá-los, os dados são jogados em uma superfície plana, à mão ou por um recipiente especificamente projetado chamado “balde”. A face do dado que é maior quando está em repouso fornece o valor do arremesso. Em algumas aplicações, os arremessos individuais são feitos, enquanto em outros dois ou mais dados são enrolados simultaneamente.

O resultado de um rolo de dados é determinado pela forma como é enrolado, de acordo com as leis da mecânica clássica. Um rolo de dados é um evento aleatório devido à incerteza em fatores menores, como pequenos movimentos na mão do lançador, por isso eles são um dispositivo para gerar números aleatórios, assim como o lançamento de uma moeda ou uma roleta de cassino. Para mitigar a probabilidade de que a gravação dos números nos rostos de certos estilos de dados possa causar um pequeno viés nos resultados, os cassinos usam dados de precisão com as marcas alinhadas.

Bandeja de dadosPara apostas ou em jogos de mesa, uma bandeja de dados às vezes é usada, uma bandeja usada para segurar os dados ao jogá-los, em particular para evitar que rolos de dados interfiram com outras peças do jogo.

Aplicações de Dados

Os dados são frequentemente usados para randomizar movimentos em jogos de mesa, por exemplo, para decidir a distância sobre a qual uma peça se moverá ao longo do tabuleiro, para determinar o resultado dos eventos, para resolver conflitos, para agir ou para fazer apostas no resultado do lançamento.

Embora os dados tenham sido usados principalmente no jogo e como elementos aleatórios em jogos (por exemplo, jogos de rpg), o cientista Francis Galton já descreveu uma maneira de usar dados para gerar números aleatórios explicitamente para fins científicos em 1890.

CleroOs dados também podem ser usados para adivinhação e outras práticas ocultas, que é chamada de “cleromancy”, uma forma de adivinhação antiga que é feita por meio de elementos considerados aleatórios, como dados. Geralmente são usados um par de dados comuns, embora outras formas de poliedra possam ser usadas. Por exemplo, os budistas tibetanos às vezes usam esse método de adivinhação.

Notação

No jargão de jogos de tabuleiro e jogos de rpg, os dados são chamados pelo número de rostos que o dado tem, por exemplo, para falar sobre um dado de oito lados é dito “D8” em vez de “dados de oito lados”. Na notação mais comum, o número de dados do rolo é indicado delande do “D”, por exemplo “3D6” é igual a “três dados de seis faces”, ou “1D10+2D6” significa “um dado de dez faces mais dois dados de seis faces”. Os modificadores totais de pontuação de rolo (que podem ser negativos e positivos) são indicados por trás doum “D”, por exemplo, “2D6+6” significa “dois dados de seis lados mais seis pontos adicionais”. Quando o número de faces do dado não é especificado, entende-se que se refere a dados de seis lados. Por exemplo, “3D” é interpretado como “três dados (seis lados)”.

Tipos de Dados

Os dados podem ser classificados com base nos símbolos gravados em seus rostos:

  • Dados numéricosDados numéricos: Os rostos dos dados numéricos são rotulados usando sequências de inteiros, geralmente a partir de 1, expressos com pontos ou dígitos (geralmente rotulados com numerais árabes, embora dados com numerais romanos também existam). Eles geralmente são rotulados com números consecutivos, embora possam carregar outras faixas e sequências numéricas. Normalmente, os rostos de um dado numérico são colocados de tal forma que os rostos opostos adicionam um a mais do que o número de rostos (embora isso não seja possível com dados e dados de 4 lados com um número ímpar de rostos). Alguns dados são numerados sequencialmente a partir de zero (como alguns dados de 10 lados que são numerados de 0 a 9), nesse caso as faces opostas adicionarão um a menos do que o número de rostos. Os pontos dos dados estão organizados em padrões específicos. Os dados de estilo asiático têm padrões semelhantes aos ocidentais, mas os pontos estão mais próximos do centro da face, têm um tamanho diferente, e são vermelhos nas laterais 1 e 4.
  • Dados não numéricosDados não numéricos: Embora os rostos da maioria dos dados sejam rotulados usando números, existem algumas aplicações que requerem resultados diferentes dos números, de modo que alguns dados podem ter rostos marcados com símbolos em vez de números, por exemplo, letras, palavras, instruções, cartas de baralho, ícones ou outras inscrições.

Os dados também podem ser classificados de acordo com o número de rostos, sendo o mais comum o seguinte:

  • Dice 4 enfrenta D4D4 (4 faces, tetraedro regular): Suas quatro faces são triângulos equiláteros. Ao contrário de outros dados, um dado de 4 lados não tem um lado que olha para cima quando está em repouso em uma superfície, por isso deve ser lido de forma diferente. Normalmente, cada rosto tem 3 números dispostos de tal forma que o número vertical é o mesmo nas 3 faces visíveis. Os números podem ser colocados perto dos vértices (de modo que os números em torno do vértice que aponta para cima são os mesmos e lidos verticalmente), ou podem ser colocados no centro das bordas (nesse caso os números são lidos na base). Este dado não rola bem, por isso geralmente é jogado no ar.
  • Dados 6 lados D6D6 (6 faces, cubo ou hexahedro regular): Os dados de 6 lados, com cada um de seus 6 rostos mostrando um número diferente de 1 a 6, são os dados convencionais ou dados clássicos. O dado de seis lados é o mais usado em todos os tipos de jogos, provavelmente por causa da facilidade de sua fabricação, já que é um cubo simples. A soma dos números em rostos opostos é 7, o que implica que faces 1, 2 e 3 compartilham um vértice, e os rostos do dado podem ser colocados neste vértice no sentido horário ou anti-horário. Se os rostos 1, 2 e 3 correrem no sentido anti-horário, o dado é chamado de “destro”, e se esses rostos correrem no sentido horário, o dado é chamado de “canhoto”. Os dados ocidentais são normalmente destros, e os dados chineses são normalmente canhotos.
  • Dados 8 lados D8D8 (8 faces, octaedro regular): Cada rosto é um triângulo equilátero e o conjunto se assemelha a duas pirâmides quadradas unidas pelas bases. O dado de oito lados, conhecido como D8, é um dos dados poliédricos mais comuns e é amplamente utilizado em jogos de tabuleiro, especialmente jogos de rpg (é um dos seis tipos de dados clássicos usados em jogos de rpg). Normalmente, o rosto inscrito com a menor figura (1) é a face oposta ao rosto inscrita com a figura mais alta (8), e a soma das faces opostas é 9.
  • Dice 10 enfrenta D10D10 (10 faces, trapezohedro pentágono): Cada rosto é uma pipa ou deltoide. O dado tem 2 cantos pontiagudos, onde está localizadon 5 faces, e mais 10 cantos fechados, onde 3 rostos se encontram. Os D10s podem ser numerados de 1 a 10, de 0 a 9 (leituras zero como dez em muitas aplicações) ou de 00 a 90 para percentagens. Muitas vezes, todos os rostos estranhos convergem em um canto pontiagudo e até rostos no outro. A soma dos números nos lados opostos geralmente é 9 (se numerado 0-9) ou 11 (se numerado de 1 a 10). Para torná-los melhores rolando, dados de dez lados são muitas vezes feitos com bordas arredondadas. Muitas vezes os dados de dez lados são enrolados em pares (2D10) para serem usados como dados de cem (D100), onde um indica as dezenas e o outro as unidades. Alguns dados de dez inscreveram diretamente os números das dezenas (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 00) para combiná-lo com outro dado de dez registrados em unidades. Se o 3D10 for lançado, eles podem ser usados como dados de mil (D1000), onde um indica as centenas, outro as dezenas e o outro as unidades.
  • Dice 12 enfrenta D12D12 (12 faces, dodeahedron regular): Cada rosto é um pentágono regular. O die de doze lados, conhecido como D12, é um dos dados poliédricos mais comuns e é amplamente utilizado em jogos de tabuleiro, especialmente jogos de RPG (é um dos seis tipos de dados clássicos usados em jogos de RPG). Geralmente, o rosto inscrito com o menor valor (1) é a face oposta à face inscrita com a maior figura (12), de modo que a soma do número de rostos opostos é de 13.
  • Dados 20 enfrenta D20D20 (20 faces, icosahedron regular): Rostos são triângulos equiláteros. Os dados modernos com 20 lados são geralmente numerados de 1 a 20, embora às vezes sejam numerados 0-9 duas vezes como uma alternativa aos dados de 10 lados (com o objetivo de serem usados como dados de cem). Se 1-20 for numerado, o rosto inscrito com o menor valor (1) é a face oposta à face inscrita com o valor mais alto (20), de modo que a soma dos números em rostos opostos será de 21.
  • Dice 30 enfrenta D30D30 (30 faces, triacontadedron rhombic): Cada rosto é um rombo. Embora não esteja incluído na maioria dos jogos de craps, já que não é um dos seis tipos de dados clássicos usados em jogos de RPG, ele pode ser encontrado na maioria das lojas de hobby e jogos. Normalmente, o rosto inscrito com o menor valor (1) é a face oposta ao rosto inscrita com a maior figura (30), de modo que a soma do número de rostos opostos é de 31.

Outros tipos de dados são:

  • Dados prismáticosDados binóculos: Dados com um número ímpar de rostos (por exemplo, D3, D5 ou D7) podem ser feitos como “dados binóculos longos”, com base em prismas. Todas as faces (retangulares) em que você pode pousar são igualmente prováveis. Os outros dois lados do prisma são arredondados ou cobertos com uma pirâmide, para que o dado nunca repouse sobre esses rostos. Quando o dado é enrolado, ele repousa de um lado, com uma borda (em vez de um lado) voltada para cima. Em cada lado de cada borda o mesmo número é impresso, de modo que os números localizados em cada lado da borda superior indicam o resultado do rolo do dado. “Dados binóculos longos” também podem ser feitos com um número uniforme de rostos (por exemplo, D4, D6 ou D12). Também são fabricados “dados binóculos curtos”, que são prismas curtos o suficiente para que possam pousar nas bases laterais do prisma, que são rotulados com dígitos (por exemplo, D5 ou D7).
  • Dados de barrilBarrel Dice: Os dados de barril são um design recente baseado em “dados binóculos longos”, e são frequentemente usados em jogos de RPG. Eles têm uma aparência cilíndrica e geralmente são antiprismos modificados com entre 3 e 20 faces triangulares planas, cada uma numerada. As duas extremidades são formadas por rostos triangulares dispostos como uma pirâmide, de modo que é impossível para o dado parar em uma extremidade.
  • Dados esféricosDados esféricos: Os dados podem ser construídos na forma de uma esfera, com a adição de uma cavidade interna na forma de um poliedro duplo da forma desejada do dado e um peso interno. O peso deve se estabelecer em um dosOs vértices da cavidade interna, fazendo com que o dado se acomode com um dos números para cima. Por exemplo, uma vez que o octaedro e o cubo são poliedra dupla, uma esfera com uma cavidade octaedral e um pequeno peso interno se estabelecerá (graças ao peso) alinhado com um dos 6 pontos rotulados na superfície da esfera, de modo que é equivalente a um D6.
  • Dados emuladosDados emulados: Alguns jogos usam dados que são impossíveis de materializar usando poliedra de rosto regular, como o dado de dois lados (D2), o dado de três lados (D3), o dado de cinco lados (D5), o dado de cem lados (D100) ou o dado de mil lados (D1000). No entanto, às vezes esses dados podem ser emulados com outros dados. Um D2 pode ser emulado fazendo um rolo com qualquer dado e considerando que cada resultado ímpar corresponde a 1 e cada resultado igual corresponde a 2. A D3 pode ser facilmente obtida dividindo resultados, lançando um dado de 6 lados e dividindo o resultado por dois e arredondando para cima (resultados 1 e 2 correspondem a 1, os resultados 3 e 4 correspondem a 2, e os resultados 5 e 6 correspondem a 3). Da mesma forma, o lançamento do D5 pode ser simulado por um D10 ou d20. O D100 é emulado com dois dados de 10 lados (2D10), e o D1000 é emulado com três dados de 10 lados (3D10).
  • Dados D100D100 (100 faces, zocchiedron): O dado de 100 lados (também chamado de “dado percentual”) não é na verdade um poliedro, mas mais se assemelha a uma esfera com rostos planos circulares e não polígonos regulares, pois é feito achatando 100 facetas em uma esfera. Este dado não conseguiu vender com sucesso porque seu rolamento leva muito tempo para parar (ele precisa de vários segundos para pousar) e porque muitas vezes a leitura do resultado de seu rolo é confusa, então os jogadores têm evitado isso preferindo jogar dois dados de dez lados para obter o mesmo efeito (2D10).
  • Dados D120D120 (120 faces, hexaquisicosahedron): D120 baseado no hexaquisicosahedro (ou “disdiakis triacontahedron”) é considerado o maior número de rostos possível em um dado razoável, pois um número maior de rostos seria impraticável devido à tendência de rolar por um tempo excessivo. Este formulário foi usado para criar dados D120 usando impressão 3D. Há também uma versão comercial feita por moldagem por injeção.
  • Dados D1D1 (1 lado): Embora o dado de 1 lado seja uma piada, pode ser feito com uma esfera com uma esfera com um 1 marcado em sua superfície, com um cilindro tempo suficiente para que ele não possa descansar sobre as bases ou com uma fita de Moebius. A fita moebius é uma superfície unilateral, que pode ser construída pegando uma tira de papel e colando as extremidades em torno de uma delas antes de colá-las juntas. Pode-se facilmente verificar que ele só tem um rosto colorindo a superfície começando com a suposta face externa, no final toda a fita é colorida, uma vez que tem apenas um rosto e não faz sentido falar sobre o rosto interno e o rosto externo.
  • Casino CrapsDados de precisão (dados de cassino): Os dados de precisão, também chamados de dados de cassino, têm seus pontos perfurados e são então preenchidos com uma tinta da mesma densidade do material usado para os dados, de modo que o centro de gravidade dos dados seja o mais próximo possível do centro geométrico. Todos os dados são marcados com um número de série para evitar que potenciais trapaceiros substituam um dado. Geralmente são dados transparentes ou translúcidos de acetato de celulose, já que dessa forma uma possível manipulação dos dados seria mais evidente do que com os dados opacos.
  • Dados enganadosDados enganados: Um dado enganado é um dado que foi alterado de modo que ele pousa com um lado específico para cima mais ou menos frequentemente do que um dado devidamente equilibrado faria. Dados enganados são projetados para favorecer alguns resultados em vez de outros com o propósito de trapacear, fazer truques de mágica ou se divertir. Existem vários métodos para criar dados enganados, incluindo bordas arredondadas, deformar alguns rostos para que o dado tenha uma forma ligeiramente diferente de um cubo, ou colocar mvocê tem peso de um lado (o que é chamado de “dado carregado”). Os cassinos geralmente usam dados transparentes em vez de dados opacos para detectar mais facilmente possíveis manipulações.
  • Dados de papelRpg: Os dados de RPG são aqueles dados comumente usados em jogos de RPG, embora também sejam usados em outras aplicações. Os 6 dados mais usados em jogos de RPG são os seguintes: D4, D6, D8, D10, D12 e D20. Destes 6 dados, o único que não é um sólido platônico é o dado de dez lados. Essa variedade de dados permite aumentar as possibilidades de representação das situações virtuais de rpg.
  • Porcarias de PôquerPoker Dice: Os dados de poker são dados de 6 lados que, em vez de serem numerados, têm representações de cartas em seus rostos, e são usados para formar uma mão de Poker. Eles geralmente representam os valores das 6 cartas mais altas do baralho inglês: Ace (de trevos, em preto), King (vermelho), Queen (verde), Jack (azul), 10 (de diamantes, em vermelho) e 9 (de piques, em preto).

Tamanhos

Embora os dados possam variar em tamanho de 5 mm a 100 mm ou mais, existem alguns tamanhos de dados que são considerados de série: 5 mm, 8 mm, 12 mm, 16 mm, 19 mm, 25 mm e 50 mm. Com todos os tamanhos de dados disponíveis, às vezes é difícil saber qual o tamanho é o mais conveniente em comparação com outros componentes do jogo ou jogar facilmente. Vejamos as dimensões mais comuns dos dados:

  • 5 mm (3/16″): Estes dados extremamente pequenos podem ser usados para jogar se o espaço para jogá-los for limitado (e você tiver boa visão). Eles são frequentemente usados como marcadores de jogo, bem como em aplicações criativas como artesanato, decoração, joias ou obras de arte.
  • 8 mm (1/3″): Embora esses dados sejam muito pequenos, eles são utilizáveis para jogar.
  • 12 mm (1/2″): Esses dados são frequentemente encontrados em jogos de tabuleiro, embora não sejam tão comuns quanto dados de 16 mm. Eles são bons de usar quando você precisa rolar muitos dados ao mesmo tempo, pois 8 ou 10 dados se encaixam confortavelmente na palma da sua mão.
  • 16 mm (2/3″): Este é o tamanho mais comum dos dados. Mais cores e estilos de dados podem ser encontrados neste tamanho do que em qualquer outro. Confortáveis na mão, fáceis de rodar e muito legíveis, estes dados são dimensionados e projetados para máxima facilidade de uso.
  • 19 mm (3/4″): Maior e ligeiramente mais pesado que os dados de 16 mm, os dados de 19 mm são excelentes e fáceis de ler, especialmente para jogos de tabuleiro que requerem de 1 a 3 dados. Este também é o tamanho dos dados comumente usados em cassinos.
  • 25 mm (1″): Dados sólidos, fortes, perfeitos para jogos sociais ou de cassino, uso em sala de aula ou para fins decorativos. Eles são ideais se você precisar de dados legíveis de uma certa distância.
  • 50 mm (2″): Devido ao grande tamanho desses dados, eles geralmente são feitos de espuma leve. Eles são resistentes o suficiente para usar em uma sala de aula da escola, para jogos sociais ou na decoração.

Distribuição de probabilidades

A média dizOs dados podem ser usados de muitas maneiras para obter várias distribuições de probabilidades. “Dados uniformes” são dados onde todas as faces têm a mesma probabilidade de resultado, devido à simetria do dado. Para um dado perfeito de 6 lados, todos os resultados têm a mesma probabilidade de 1/6. O rolo de um dado está mais perto de uma “distribuição uniforme discreta” quanto mais lançamentos são feitos, mas às vezes os valores extremos (altas ou baixas corridas) são removidos para modificar a distribuição de várias maneiras. Nos chamados “dados médios” (em inglês “dados médios” ou “dados médios”) os valores extremos são eliminados para obter uma distribuição semelhante a uma “distribuição normal”. Uma “média dada” amplamente utilizada é o dado com os lados numerados 2, 3, 3, 4, 4 e 5 (com os números organizados de tal forma que os lados opostos somam sete), que é muitas vezes usado em jogos de rpg e outras situações onde um resultado mais previsível é necessário e com uma gama mais estreita de números.

Média diz distribuiçãoPor exemplo, jogar dois dados de 6 lados com os lados numerados 2, 3, 3, 4, 4 e 5 terá uma distribuição diferente de se dois dados convincentes forem lançados.nales. Há 36 combinações possíveis jogando dois dados de 6 lados. O diagrama à esquerda representa graficamente a distribuição de possíveis resultados usando dois “dados médios”. O diagrama à direita mostra a distribuição mais ampla ao rolar dois dados convencionais. Por exemplo, dois “dados médios” só podem somar de 4 a 10, enquanto dois dados convencionais podem somar de 2 a 12. Há 10 opções para adicionar 7 usando “dados médios”, mas apenas 6 possibilidades com dados convencionais. Com esses dados você tem a mesma média aritmética que com os dados padrão (3,5 para um único dado, 7 por um par de dados), mas eles têm uma faixa mais estreita de valores possíveis (2 a 5 para um, 4 a 10 para um par de dados).

Sólidos platônicos

Sólidos platônicos, regulares ou perfeitos são poliedra convexo de tal forma que todos os seus rostos são polígonos regulares iguais uns aos outros, e em que todos os ângulos sólidos são iguais. Os sólidos platônicos são o tetraedro regular (4 lados), o cubo regular ou hexaedro (6 faces), o octaedro regular (8 faces), o dodecahedro regular (12 faces) e o icosahedron regular (20 faces). Esta lista é exaustiva, pois é impossível construir outro sólido diferente dos cinco anteriores que atenda a todas as propriedades necessárias, ou seja, convexidade e regularidade. Sólidos platônicos são usados para construir dados D4, D6, D8, D12 e D20.

Dispositivos geradores de números aleatórios

Alguns dispositivos geradores de números aleatórios, com funcionalidade semelhante aos dados, são os seguintes:

  • PerinolaPerinola: Uma perinola é um pequeno topo giratório que é girado com dois dedos, que tem um corpo de seção quadrada ou poligonal que, quando parado, tem posições de repouso predeterminadas. Geralmente tem rostos marcados com letras, sinais, palavras ou números, servindo essas marcas para jogar jogo e jogo. Os perinoles mais comuns têm quatro ou seis faces planas, por isso são equivalentes a um D4 ou um D6, respectivamente, embora também existam perinoles de 12 ou mais faces.
  • Moeda: cabeça ou caudaMoeda: Com uma moeda você pode emular um dado de dois lados (D2), de modo que, em resultado de “cabeça ou cruz”, a “cruz” corresponde, por exemplo, a 1 e o “rosto” corresponde a 2 (ou vice-versa). Na maioria dos lançamentos de moedas, uma moeda comum com um resultado de cabeça ou cauda é simplesmente usada, mas também há moedas com um 1 marcado de um lado e um 2 do outro. No lançamento de uma moeda ganha quem acertar de que lado da moeda (dos dois possíveis) cairá de cabeça para baixo. Cada um dos dois lados tem um nome distinto, com cada opção tendo 50% de chance.
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Sobre Tales Moretto

Tales Moretto é um engenheiro de sistemas com uma paixão inigualável por sistemas de entretenimento. Seu fascínio por unir tecnologia e diversão o leva a criar experiências excepcionais em entretenimento. Com uma mente criativa e visão inovadora, Tales trabalha para desenvolver sistemas de entretenimento únicos e envolventes. Sua combinação de habilidades técnicas e amor pelo entretenimento o torna um profissional altamente criativo e dedicado, que busca constantemente inovar e surpreender, proporcionando momentos memoráveis de diversão e entretenimento.