O Rummikub, cujo nome deriva do termo “cubo de rummy”, é um jogo de tabuleiro para 2 a 4 jogadores, semelhante ao jogo de cartas Rummy, exceto pelo fato de ser jogado com fichas. Existem 104 peças numéricas (numeradas de 1 a 13 em quatro cores diferentes, duas cópias de cada) e 2 jokers. Os jogadores se revezam puxando as peças de suas arquibancadas para formar combinações (séries ou escadas), tirando uma peça do pote se não puderem jogar. Uma característica importante do Rummikub é que os jogadores podem trabalhar com as peças que já foram jogadas.

História de Rummikub
O Rummikub foi inventado na década de 1940 por Ephraim Hertzano para contornar a proibição de jogar cartas na Romênia, usando fichas com números de cores diferentes em vez de cartas de jogar. Na década de 1950, Hertzano emigrou para Israel, onde começou a fazer conjuntos Rummikub manualmente. Em 1977, Rummikub foi comercializado internacionalmente e foi o jogo mais vendido do ano. Hoje, o licenciado Rummikub ainda é propriedade da família Hertzano, embora sua produção e venda sejam licenciadas para várias empresas.
Como jogar Rummikub
O objetivo do jogo é colocar todas as peças na mesa.
Jogadoras
Podem jogar 2, 3 ou 4 jogadores, sendo este último o ideal porque existem mais possibilidades de combinar jogadas. Existem também versões do jogo para 6 jogadores.
Peças
- É jogado com 106 peças: 104 numeradas e 2 jokers. As fichas são numeradas de 1 a 13 e em quatro cores diferentes (preto, vermelho, azul e amarelo). Existem duas unidades idênticas em cada ladrilho. Cada jogador tem um suporte ou púlpito para colocar suas fichas sem que os oponentes as vejam.
- O Rummykub também pode ser jogado com cartas do baralho inglês: 2 baralhos de 52 cartas mais 2 jokers, neste caso o valor do Ás, Valete, Dama e Rei é 1, 11, 12 e 13 respectivamente. É aconselhável usar cartões pequenos devido ao grande espaço que os cartões normais ocupam.
- As versões para 6 jogadores vêm com 6 caixas e 160 peças: 156 peças numeradas e 4 coringas.
Início do jogo
- Para começar, todas as peças são colocadas viradas para baixo na mesa. Cada jogador pega 14 fichas para jogar e o resto vai para o pote.
- Se alguém tem uma ficha repetida (mesmo valor e mesma cor), ele a devolve e toma outra em seu lugar.
- Para decidir quem começa primeiro, todo mundo lança um dado e quem lança o número mais alto começa.
Desenvolvimento de jogos
- Para trazer fichas para a mesa pela primeira vez, os jogadores devem ter uma ou mais combinações que somam pelo menos 30 pontos. Os pontos são os indicados pelo número da ficha, sendo o valor do coringa utilizado na combinação inicial o da ficha que representa. Caso não haja combinações para um valor mínimo de 30 pontos, o jogador deve sacar uma ficha do pote e passar a vez.
- Uma vez que sua primeira combinação é reduzida, o jogador pode diminuir qualquer outra combinação (independentemente de sua pontuação) ou contribuir com fichas para combinações existentes. Se você não deixar cair pelo menos uma peça na sua vez, você deve sacar uma peça do pote e passar a vez.
- Um campo comum de séries e sequências é formado na mesa para todos os jogadores, e não para cada jogador individualmente.
- Durante a sua vez, o jogador deve tentar desfazer-se do maior número de peças possível, colocando-as nas combinações existentes e / ou manipulando as peças combinadas e as suas para desarmar e montar as combinações, para que no final da sua jogada todas as combinações são válidos e todas as peças são combinadas. Caso contrário, você deve retornar as combinações como estavam. Se ele não puder retornar às combinações como elas estavam, ele deve pedir ajuda aos outros jogadores e sacar uma ficha como punição.
- Se um jogador tiver a peça que ocupa um curinga colocada em combinação na mesa, ele pode substituí-la para usá-la em outra combinação, mas no mesmo turno do jogo, não podendo guardá-la para uso posterior. Cada vez que é substituído, o curinga assume um novo valor e cor.
Combinações
- Existem dois tipos de combinações: séries e escadas. Ambas as combinações devem conter pelo menos 3 peças. Uma combinação com menos de 3 fichas nunca pode ser deixada na mesa.
- As séries são compostas por 3 ou 4 peças do mesmo número, mas de cores diferentes.
- As escadas são constituídas por 3 ou mais ladrilhos da mesma cor (até um máximo de 13 ladrilhos) e com um valor numérico consecutivo. Após o 13, o 1 pode ser colocado, sendo o 1 o fim da escada, portanto, após o 1, o 2 não pode ser colocado.
- Tanto na série como nas escadas podes usar os jokers, que substituem o ladrilho de que necessitamos. Quando estão na mão do jogador, os wilds podem assumir qualquer valor, mas uma vez colocados na mesa, eles recebem o valor da ficha que substituem.
Final do jogo
- O vencedor da rodada será o primeiro jogador a se livrar de todas as suas fichas.
- Quando um jogador ganha uma rodada, os pontos que os demais participantes possuem em seus suportes serão adicionados à conta do vencedor. O curinga do púlpito vale 25 pontos, por isso é arriscado mantê-lo na tribuna esperando a melhor ocasião para usá-lo. Os perdedores anotam em negativo a pontuação das fichas que possuem em seus portadores, enquanto a pontuação do vencedor é a soma, em positivo, das pontuações dos demais.
- No caso de o draw fichas acabar, os jogadores devem continuar jogando até que ninguém possa trazer mais fichas para a mesa. Então, o vencedor será aquele com a pontuação mais baixa.
- O vencedor final será aquele com a maior pontuação após o número acordado de jogos parciais, ou aquele que primeiro atingir um número de pontos previamente acordado.