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Halma

O Halma é um jogo de tabuleiro para 2 ou 4 jogadores colocados em cantos opostos do tabuleiro. O tabuleiro é dividido em quadrados de 16 × 16. O jogo é ganho ao ser o primeiro a transferir todas as peças do seu próprio campo para o campo localizado no canto oposto. Em cada jogada, um jogador move uma única peça para um quadrado livre adjacente ou salta sobre uma ou mais peças em sequência. A mecânica de salto de peças é uma reminiscência do salto de damas, mas difere porque as peças inimigas não são capturadas ou removidas do tabuleiro.

Halma

História do Halma

Halma (da palavra grega “salto”) foi inventado em 1883 ou 1884 por George Howard Monks, um cirurgião americano da Harvard Medical School. Sua inspiração foi o jogo inglês Hoppity, idealizado em 1854. Nos Jogos Olímpicos da antiguidade, o Halma era uma forma de salto em distância com peso.

Uma variante bem conhecida do Halma são as damas chinesas, uma variante desenvolvida na Alemanha inicialmente apresentada como Stern-Halma, onde o termo “Stern” (“estrela” em alemão) se refere à forma de estrela do tabuleiro de damas chinesas, ao contrário do tabuleiro quadrado usado no Halma.

Como jogar Halma

O objetivo do jogo é fazer com que todas as suas próprias peças ocupem o campo diagonalmente oposto.

Jogadoras

Podem jogar com 2 ou 4 jogadores, mas não com 3, visto que com 3 jogadores é um jogo assimétrico uma vez que um dos cantos é livre desde o início. O jogador que começa na frente do canto vazio fica em desvantagem com os demais (que jogam um contra o outro) na maioria das estratégias, pois os outros dois podem usar as mesmas pedras para os saltos. Uma alternativa para 3 jogadores seria jogar 3 rodadas, os jogadores alternando esta “posição intermediária”.

Borda

O tabuleiro consiste em uma grade quadrada de 16 × 16. Para 2 jogadores, o campo de cada jogador é composto por 19 quadrados (grandes áreas). Para 4 jogadores, o campo de cada jogador é um conjunto de 13 quadrados (pequenas áreas). Uma versão rápida do Halma é jogada com 6 peças para cada jogador, que são colocadas nas 6 caixas entre as linhas coloridas que delimitam as áreas grandes e pequenas.

Existem também variantes de tabuleiro de peças de 8 × 8 e 10 × 10, sendo que qualquer uma delas é adequada para dois jogadores, com 10 ou 15 peças por jogador, respectivamente.

Registros

Cada jogador tem um conjunto de peças de uma cor diferente, o mesmo número dos quadrados de cada campo. As peças podem ser pequenas lascas de madeira (ou plástico) ou cones que se assemelham a pequenos peões de xadrez. As cores das peças são geralmente preto e branco para jogos de 2 jogadores e cores adicionais para 4 jogadores.

Início do jogo

  • Inicialmente, todos os quadrados do campo de cada jogador são ocupados por uma ficha da cor daquele jogador.
  • Quem começa o jogo está empatado. Depois, é jogado em turnos seguindo a direção dos ponteiros do relógio.

Desenvolvimento de jogos

  • Os jogadores movem apenas uma ficha por turno.
  • Para que um lance seja considerado válido, ele consistirá em mover uma peça para uma casa livre adjacente (caso em que a jogada termina), ou em saltar sobre uma peça (própria ou do oponente) que ocupa uma casa adjacente, colocando o Chip próprio na próxima caixa no mesmo endereço, que deve ser gratuito.
  • Se o movimento realizado for um salto e levar a ficha a uma casa a partir da qual outro salto válido possa ser feito, o jogador pode continuar movendo a peça com a qual começou em saltos sucessivos.
  • Os quadrados são adjacentes horizontalmente, verticalmente e diagonalmente. As peças podem se mover ou pular para frente, para trás, para os lados ou diagonalmente, em qualquer direção das 8 direções possíveis.
  • Embora a mecânica do salto seja semelhante à das Damas, ao contrário destas em Halma nenhuma peça é comida, portanto as peças que são saltadas não são eliminadas do tabuleiro.
  • Até que todas as peças tenham sido removidas do próprio campo, nenhuma peça pode ser inserida no campo oposto.
  • Uma vez que uma peça tenha chegado ao campo do adversário, ela não pode mais deixá-la, então um movimento que resulte na saída dessa peça não é válido.

Final do jogo

  • O jogo termina quando um dos jogadores consegue transferir todas as suas fichas para o campo oposto, sendo o vencedor o jogador que conseguiu.
  • Mesmo que um jogador tenha ganho o jogo, o jogo pode continuar até que os outros adversários terminem de mover as suas peças para o campo que lhes corresponde, para determinar o segundo, terceiro e quarto lugares.
  • Para jogos de 4 jogadores em equipes, o vencedor é a primeira equipe a transferir os dois conjuntos de peças para campos opostos.
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Sobre Tales Moretto

Tales Moretto é um engenheiro de sistemas com uma paixão inigualável por sistemas de entretenimento. Seu fascínio por unir tecnologia e diversão o leva a criar experiências excepcionais em entretenimento. Com uma mente criativa e visão inovadora, Tales trabalha para desenvolver sistemas de entretenimento únicos e envolventes. Sua combinação de habilidades técnicas e amor pelo entretenimento o torna um profissional altamente criativo e dedicado, que busca constantemente inovar e surpreender, proporcionando momentos memoráveis de diversão e entretenimento.